|
|||||||||||||
|
Donde no se ponia el solConquistadors en tercio’sFrank van den BerghIn de 15de en 16de eeuw bouwde Spanje een wereldrijk op dat zich over de hele wereld uitstrekte. In het navolging van ontdekkingsreizigers als Columbus veroverden conquistadores als Hernan Cortez en Pizarro grote delen van Midden- en Zuid-Amerika. Het goud en zilver van deze nieuwe koloniën stelden de Spaanse koningen in staat om op grote schaal oorlogen in Europa te voeren. En dat deden zij dan ook. In de eerste plaats was daar de constante twist tussen de Fransen en de Spanjaarden. Maar daarnaast werd Spanje ook geconfronteerd met de opstand in de Nederlanden, hun rijkste gebied in Europa. Tegelijkertijd voerden de Spanjaarden oorlog met de Barbarijse staten van Noord-Afrika (o.a. Algiers en Tunis). Met recht kon de Spanjaard in die dagen zeggen dat het Spaanse rijk een rijk was “donde no se ponia el sol” (waar de zon niet ondergaat). Alea In de loop van deze oorlogen vonden er vele veldslagen plaats en vier hiervan zijn nu in aflevering 30 van het Spaanse wargametijdschrift Alea aan de vergetelheid ontrukt. In de eerste plaats is daar de veldslag van Otumba in 1520 tussen Spanjaarden en een Azteeks leger, gevolgd door de veldslag van Tunis in 1535 (Spanjaarden tegen Tunesiërs), de slag van San Quentin in 1557 tegen de Fransen en tenslotte onze eigen slag bij Nieuwpoort in 1600. Otumba (8 juli 1520) was een vreemde veldslag tussen een Azteeks leger dat zwaar in de meerderheid was, en de Spaanse conquistadores onder Hernan Cortez, die toch wonnen. De Midden-Amerikaanse indianen hadden nog nooit buskruit en het effect ervan gezien, en kenden ook geen staal of paarden. Dit gaf de Spanjaarden een gigantisch voordeel op het slagveld. Bij een charge van de paar ruiters bij de expeditie stoven de indianen alle kanten op. De Azteekse manier van oorlogvoeren was vooral gericht op het maken van gevangenen, die aan de goden geofferd konden worden. En in de Azteekse legers speelden charismatische leiders een grote rol. Dezen waren goed te herkennen aan hun veelkleurige uitdossing. Toen de slag begon viel de Spaanse ruiterij, geleid door Cortez persoonlijk, de Azteekse opperbevelhebber aan en doodde hem. Toen de Azteekse soldaten de standaard van hun leider zagen vallen, verdween daarmee ook hun wil om verder te vechten. Bij Otumba bleken de Azteken echter hun laatste kans om de Spanjaarden te verslaan verspeeld te hebben. Tunis (20 juni 1535). Sinds jaar en dag waren de havens aan de Noord-Afrikaanse kust een uitvalsbasis van piraten. Algiers en Tunis waren beruchte piratennesten. Met name Khaireddin Barbarossa was in deze jaren een berucht piraat. In 1534 bezette Barbarossa Bizerta en La Goletta, een voorburcht van Tunis, en onttroonde hij de zwakke en verachtte Sultan Hafsid van Tunis. Deze vluchtte naar Europa en bood Karel V aan om diens vazal te worden indien deze hem weer op zijn troon kon plaatsen. Karel liet deze kans niet aan zijn neus voorbijgaan. Het eerste doel van Karel V was de vesting van La Goletta. Het beleg van La Goletta duurde tot 14 juli, toen het ingenomen werd. Eén van de belangrijkste resultaten was dat de vloot van Barbarossa, die niets gedaan hadden, in Christelijke handen viel. Nu had Barbarossa nog maar twee opties: Tunis verdedigen of het Christelijke leger in het veld tegemoet treden. Het werd het laatste. Barbarossa gaf ook, uit angst voor een opstand, bevel om de 10.000 Christelijke slaven in Tunis te doden, maar trok dat bevel weer in toen zijn officeren protesteerden. Nu kwam het buiten Tunis tot de ‘slag om de bronnen’. Barabarossa’s troepen hadden deze in bezit en Karels troepen moesten ze innemen. Veel soldaten stierven op weg van dorst, maar de Christelijke soldaten waren niet te stuiten en wonnen de slag. Tegelijkertijd kwamen de Christelijke slaven in Tunis in opstand en namen de stad in. Karel hoefde Tunis niet te belegeren; wel werd de stad drie dagen geplunderd. Voortaan zou het een Spaanse vazal zijn. San Quentin (10 augustus 1557) was er één in de reeks van slagen die gevoerd werden om de strijd tussen de huizen van Habsburg en Valois te beslissen. Nadat het verdrag van Vaucelles gebroken was begonnen de keizerlijke (Habsburgse) troepen vanuit de Spaanse Nederlanden aan een offensief op Frans gebied. Helaas slaagde Engelse cavalerie in Spaanse dienst er echter in om enige Franse gevangenen te maken die het hele plan bekend maakten. De Spaanse overwinning was compleet, maar er was geen achtervolging of exploitatie, hetgeen toch zeker als een strategische fout gezien moet worden. De slag bij Nieuwpoort Hele generaties zijn er mee opgegroeid: “Zes-tien-honderd. Slag-bij-Nieuwpoort!” Als een mantra kan men het nog opdreunen. Maar wat was er nu zo bijzonder aan die slag? Afgezien van de datum eigenlijk weinig. Er was sprake van muiterij binnen het Spaanse leger en het garnizoen van het fort St. Andries was na een lang beleg omgekocht en in Staatse dienst getreden. Nu was het ijzer het genoeg om gesmeed te worden. Al sinds jaar en dag waren Nieuwpoort en Duinkerken als zeeroversnesten berucht en een doorn in de zijde van de Staatsen. Maurtis kreeg opdracht om beide steden in te nemen en vertrok met zijn leger. Hij landde met 18.000 man bij Philippine in Zeeuws-Vlaanderen en marcheerde vervolgens via Brugge richting Oostende en Nieuwpoort. Maar eenmaal voor Nieuwpoort ging alles fout. De Spaanse landvoogd slaagde erin, tegen alle verwachting in een leger bijeen te brengen en op 2 juli werd een Staats detachement bij Mariakerke door het Spaanse leger verpletterd. Daarmee was Maurits van bevoorrading in Oostende afgesneden. Nu had deze nog maar één optie: vechten. Het was “winnen, sterven ofte verdrencken”. De slag bij Nieuwpoort was er eentje die lange tijd onbeslist bleef. Charges en tegencharges volgden elkander op, maar uiteindelijk werd de situatie kritiek toen de zware Spaanse infanterie, de Tercio’s, de Nederlanders begonnen te verdringen. Uiteindelijk slaagde Maurits erin om met zijn laatste reserves, drie vendels ruiterij, deze Tercio’s in de flank aan te vallen. Dit werd het breekpunt. De Spaanse troepen konden niet meer en vluchtten weg. Maurits had een overwinning, maar zonder resultaten. Duinkerken was verder weg dan ooit en het leger van de Prins was zo aangeslagen dat ook een hervatte belegering van Nieuwpoort zonder resultaat bleef en uiteindelijk iedereen terugging naar Nederland. Het spel Donde no se ponia el sol (DNSP) zat, zoals gezegd, in nr. 30 van het tijdschrift Alea. Het spel heeft twee kaarten op A3-formaat, die aan beide kanten bedrukt zijn. Op zich zijn er weinig onduidelijkheden, maar toch vallen er een paar zaken op. Om te beginnen zijn de aanduidingen van de troepenopstellingen soms in een kleur gedrukt die weinig contrasteert met de achtergrond. Dat maakt het opstellen bij sommige scenario’s moeilijk. Veel vervelender is dat het hexagon-raster op beide kanten van de kaart op dezelfde manier verloopt. Dat is geen probleem wanneer de eenheden parallel aan de brede kant van de kaart worden opgesteld (dan staan ze keurig perfect tegenover elkander), maar wanneer dat niet het geval is staan de eenheden schuin tegenover elkander en kunnen zij alleen op een zigzagmanier naar elkander toe bewegen. Dit nu is bij drie van de vier veldslagen het geval. Verder doet het feit dat de aanduidingen van de onderdelen op de counters soms niet overeenkomen met die op de kaart niets om di frustratie te verminderen. Dergelijke foutjes moeten gewoon vermeden worden. De counters zien er op het eerste gezicht heel aardig uit, met een afbeelding van het soort troepen of de commandant, maar zij zijn te groot. Ze passen eigenlijk net niet in de hexen. Daarom raad ik alle spelers aan verkleinde kleurkopieën van de countersheet te maken. Verder lijkt het alsof de afbeeldingen voor piekeniers en ‘puissant pikemen’ (die zwaarder gepantserd zijn) zijn omgewisseld. Hier moet ook opgemerkt worden dat men in de spelregels voor de troepentypen 16de-eeuwse termen gebruikt, om het spel een wat meer historisch tintje te geven. Helaas kent niet iedereen meteen de Spaanse termen uit de 16de eeuw (en al helemaal niet in Engelse vertaling). Even voor de goede orde: alle zware infanterie wordt “Switzers” genoemd, de cavalerie zijn “Trozas” of “Troops” en de missile troops zijn “Encamisados” of “Sleeves”. Stacks worden “Squadron” genoemd. Slechte spelregels De spelregels zijn bijzonder slecht in elkaar gezet. Er zijn veel dingen die in de regels niet duidelijk gemaakt worden en die de spelers al spelende geacht worden op te lossen. De twee mensen die opgevoerd worden als playtesters hebben waarschijnlijk zitten slapen. Ook bij de vertaling zijn er verschillende zaken misgegaan. Zo is een belangrijke vuurtabel helemaal niet vertaald. Verder wordt er gesproken van een ‘stacking point table’ die in geen velden of wegen te bekennen is (uiteindelijk is mij gebleken dat je onder de ‘stacking’ kolom van de terrain effects table moet kijken) en is het onduidelijk of je een eenheid door een andere eenheid mag heenbewegen. Verder zijn er geen regels voor leiders. Die gelden als gevechtseenheden, zij het dat zij het moreel van een leger negatief beïnvloeden wanneer zij gedood worden. Dit zijn maar een paar van de onduidelijkheden die het spel plagen. Een spelbeurt Maar voordat dit een litanie wordt wil ik eens kijken hoe een spelbeurt in elkaar steekt. Aan het begin van de beurt plaatsen de spelers de Turn Morale markers in het 0-vakje. Het moreel van het leger wordt beïnvloed door de gevechtsresultaten; dit wordt aangegeven bij de combat results-tabellen, maar niet uitgelegd in de spelregels. Moreeleffecten van een gevecht schijnen overigens alleen te gelden voor de verliezende partij. De turn morale is van belang omdat het verschil in moreel tussen beide legers uiteindelijk bepaalt wie in de erop volgende beurt het initiatief heeft. In de regels wordt een andere puntenwaarde voor de berekening hiervan aangehouden dan bij de gevechtstabellen. Wellicht is het gewoon handiger om, in plaats van dit geklooi, de moreelstand bij te houden op een velletje papier. Verder komen eventuele versterkingen nu op de kaart. Dan is de eerste speler aan de beurt. Hij begint met beweging. De bewegingswaarde van de eenheden staat niet op de counter, maar is terug te vinden op de terrain effects chart. Deze waarde is overigens laag, zelfs voor de cavalerie. Het is duidelijk: flitsende aanvallen over het slagveld waren er in de 16de en 17de eeuw niet echt bij! Wanneer een speler eenmaal een aanval inzet, heeft hij te weinig beweging bij een mislukking om nog op de andere flank van zijn leger een concentratie bijeen te brengen. Iets wat overigens wel redelijk in overeen¬stemming is met de capaciteiten van legers uit deze tijd. Dus alvorens een spel begint moet de speler nadenken waar hij zijn aanval of verdediging zal concentreren. Een speler die aan de beurt is mag met zijn eenheden of oprukken of terugtrekken (niet allebei!). Wanneer die speler zijn troepen beweegt mag de andere speler in deze fase zich vrijwillig terugtrekken. Dit geldt echter alleen voor de cavalerie en ‘sleeve’ units (lees: de missile troops (boogschutters, slingers, arquebusiers, kruisboogschutters en ‘zwarte mantel’- pistoolcavalerie). Deze mogen zich dan terugtrekken op naastliggende zware infanterie-eenheden of een SB-resultaat ondergaan, wat staat voor terugtrekken en een demoralized resultaat. Indien de ‘sleeve’-eenheid niet terugtrekt kan hij aangevallen worden (een soort overrun, zonder speciale regels). De bewegende eenheid kan overigens (in theorie) tot driemaal toe een dergelijke overrun uitvoeren, maar bij de tweede en derde ervan gelden negatieve column shifts. Eenheden kunnen zich ook stapelen. Om een stapel te vormen moet je in open terrein staan en niet naast een vijandelijke eenheid. En er moet tenminste een eenheid zware infanterie in de stack staan. Stacks hebben alleen een bewegingswaarde van 1 en kunnen alleen over open terrein bewegen. Eenheden met een moreelwaarde van R (regulares - geregelde veteranen) of P (particulares – bijzondere elitetroepen zoals de Turkse janitsaren of de Franse Gendarmes) mogen bovendien coups de main uitvoeren. Hiermee krijgen zij een extra bewegingspunt, indien zij een open-terreinhokje binnen kunnen lopen en er een vijandelijke eenheid mee kunnen aanvallen. Deze aanval moet meteen uitgevoerd worden, gedurende de bewegingsfase en voor enige andere beweging. Wanneer de aanvallende eenheid de coup de main niet wint krijgt hij meteen een Hasty Retreat-resultaat (met de overeenkomstige moreelresultaten) en is hij disordered. Tenslotte worden eigen eenheden die ‘disordered’ zijn aan het einde van de beweging weer ‘ordered’. Vervolgens komt de musketvuurfase, Of liever gezegd, de fase van missile troops, die hier ‘sprinkling of shot’ genoemd wordt. De vurende eenheid gooit een dobbelsteen om te bepalen of hij zijn doel raakt. Dit gebeurt bij zware infanterie met vijf of zes en bij alle andere troepentypen met zes. Dan moet de speler gooien op de ‘ranged fire table’. Deze is overigens niet vertaald en is in de Spaanse regels terug te vinden als ‘tabla de ruciada’. Eenheden moeten een line of sight hebben met hun doel, je schiet altijd op de bovenste eenheid van een stack en disordered eenheden mogen überhaupt niet schieten. Het vuurbereik van deze eenheden varieert van één (slingeraars) tot drie (arquebusiers) hokjes. Wanneer een eenheid schade lijdt van missile-vuur, moet hij zijn moreel testen wanneer het om een eenheid met moreel C of V gaat. Wanneer de betreffende eenheid zijn check niet haalt krijgt hij alsnog een SB-resultaat. Dan mag de speler die aan de beurt is een tweede maal bewegen met zijn cavalerie. Zijn movement allowance is in deze tweede fase echter wel iets minder dan in de eerste. Vervolgens kan de speler naastliggende vijandelijke eenheden met shockgevechten (mêlee’s) aanvallen. Hij kan alleen eenheden in het hokje pal voor de aanvallende eenheid aanvallen. Voor een aanval moeten de sterktewaarden van de aanvallende eenheden groter zijn dan die van de verdedigende eenheden. Zo niet, dan gaat de aanval niet door (uitzonderingen: aanvallen van achteren, cavalerie-eenheden en coups de main). Eenheden mogen in combinaties vanuit verschillende hokjes aangevallen worden, maar alleen wanneer de totale sterkte van de aanvallers meer is dan die van de verdedigers. De exacte procedure om de resultaten van mêleegevechten te bepalen is helaas erg onduidelijk beschreven en kan aanleiding geven tot misverstanden. Aanvaller en verdediger gooien beiden het aantal dobbelstenen dat de betrokken eenheden aan sterktepunten hebben en tellen beiden hun totalen op, gemodificeerd door eventuele aanvals- of verdedigingsbonussen van de eenheid. Worpen van 5 en 6 tellen als treffers. Dan worden ook de shock combat modifiers per type eenheid bepaald op de overeenkomstige tabel (hoewel hierover in de regels niets gezegd wordt), zodat de definitieve verhouding nog een klein beetje kan opschuiven (het is handig om een briefje bij de hand te hebben om dit alles uit te rekenen). Wanneer de aanvaller wint gooit hij uiteindelijk nog eens een dobbelsteen op de combat results-tabel om het uiteindelijke resultaat voor de verliezer te bepalen. Op deze tabel zijn drie kolommen, met elk vier kleinere kolommen die overeenkomen met het moreel van de verliezende eenheid. Eenheden kunnen gedwongen worden terug te trekken (of vernietigd worden), waarbij overigens niets gezegd wordt over de facing van de terugtrekkende eenheid. Blijft die dezelfde of wordt die veranderd? Hebben eenheden die disorganised of gedemoraliseerd worden überhaupt wel een facing? Dit zijn belangrijke zaken in verband met volgende aanvallen, die in de regels niet besproken worden. Wanneer een eenheid zich niet terug kan trekken wordt hij gedemoraliseerd. Er is overigens geen advance after combat. Wanneer de aanvallende speler zijn mêleegevechten heeft uitgevoerd, kan de verdedigende speler zijn reactie uitvoeren (als hij er nog toe in staat is) oftewel reactiegevechten uitvoeren. Hij kan zijn facing één hexkant wijzigen en dan op dezelfde manier als de aanvallende speler een eigen aanval inzetten, zij het dat de verdediger per eenheid per sterktepunt 4, 5 of 6 moet gooien. Het geheel van deze mêleeregels maakt op mij een ietwat omslachtige indruk. Tenslotte mag de aanvallende speler zijn artillerie afschieten. Bij het schieten worden twee dobbelstenen gegooid; 10 of meer is raak. Bij een treffer gooit men op de batterij tabellen om het uiteindelijke resultaat te bepalen. Ook hier zijn er verschillende modifiers. Daarna is de andere speler aan de beurt om hetzelfde riedeltje af te werken. Conclusies Mijn excuses dat deze recensie toch het karakter van een litanie heeft gekregen. Dit is geen wargame, maar een wargame-constructiekit die doet denken aan de slechtste dagen van wijlen S.P.I. (denk aan de eerste editie van Armada!) of aan de producten van Perry Moore. Het rammelt als een bus met spijkers. Erin zit ergens wel een wargame verborgen, maar dan moeten de regels echt grondig herschreven worden. Want als je heel erg goed zoekt staat de informatie die je nodig hebt (meestal) wel ergens in de spelregels. Helaas kan ik op dit moment dit spel niet aanraden. Dat is heel erg jammer, omdat de gekozen situaties bijzonder interessant zijn. |
||||||||||||
| Copyright 2005-2010 © Ducosim Gewijzigd: Maurice Strubel zaterdag 4 juli 2009. |
|||||||||||||